ゲーム

Call of Duty4とは何だったのか

メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考 メタスコアを見ながら海外ゲームシーンの10年間を振り返る 前編 - 色々水平思考 先日アップしたこの記事、色々細かく語っていきたいタイトルはまた後で語りますってことにした…

あの頃のSNKの思い出し方

90年代のSNKのことを思い出すのは難しい。 思い出すのが難しいのなら、あの頃のSNKを知らない人にでもわかるように説明するのはもっと難しい。 あの頃、SNKは、SNK筐体は、色んな場所に在った。 ゲームセンターにあるのは当然として、駄菓子屋の前や、本屋、…

モンハン4の高低差を褒め讃える

結論から言うけど、モンハン4における高低差の概念は素晴らしい。本当に素晴らしい。どの辺がすばらしいかを自分なりに解説してみよう。

スマホでゲームするのを止めてみた

ぶっちゃけて言っちゃえばスマホのゲームに飽きてきたのである。

コールオブデューティ4とQTEの話

そろそろ世代交代しそうな今世代において最も高い評価を得たソフトの一つと言えば、コールオブデューティ4(以下CoD4)だが、何故このタイトルの、特に一人で遊ぶキャンペーンモードが高い評価を得たのかと言えば、ストーリーの最初から最後まで共通の操作…

スライムの教え

言わずと知れたドラゴンクエストの最弱モンスター、スライム。なぜスライムは毎度毎度、最も弱いモンスターとして、ゲームの冒頭に登場するのか?

ヒーローの身体性

現代を舞台にしたオープンワールドゲームの主人公はなんやかやで、銃をメインウェポンとして戦う場合が多い。 銃という武器は、遠く離れた対象に一瞬で攻撃を届かせることができる非常に便利な武器なので、そうなるのは必然なのだけれども、近年の海外の大作…

FPS/TPSにおける距離の問題

なんやかやで、いまだにソーシャルゲームには食指が伸びず、年末年始はマリオ3Dランドとマリオカード7と洋ゲーの大作群を遊んでたんで、今日は洋ゲーについてちょろちょろ思っていたことを書こうかなと。

レースゲームとFPSは兄弟みたいなもの〜またまたレベルデザイン考〜

ちょいちょいこのブログでも語って来たことなのだけどFPSというのは画面の真ん中を撃つことで敵を倒していくという、余りにシンプルで、それがゆえに完成度の高いシステムを持つ、極めて強力なゲームジャンルである。

任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」

ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が…

ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である

ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。

「偶然」に出会うゲーム

レッド・デッド・リデンプションをプレイしていると、不意に美しい景色に出会って、本来の目的を離れてなんとなく風景を眺めて時間を過ごしてしまうということがある。 それは、自分がなんとなく求めていた景色と、ゲーム中に流れている時間と、絶えず変化し…

堀井雄二に学びたい

もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺…

手のひらサイズのスケール感

先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかった…

ゲームおける空間把握と身体把握について

多くのゲームは、プレイヤーが操作するもう一つの身体、プレイヤーキャラクターと、プレイヤーキャラクターが動きまわる空間、プレイフィールドの二つの要素で成り立っている。 レースゲームにおけるプレイヤーキャラクターは、車であり、プレイフィールドは…

ゲームにおける一本道について考える

一本道のゲームについて考える時、最も参照すべきなのはレースゲームだと思う。

「土地勘」を生成するメディア

映画を見て、その舞台となっている土地の地理を把握するのは難しい。映画はカメラワークやカットの編集などの「部分」の集合によって出来ているからだ。おそらく「ローマの休日」を何度見ても、ローマの街をスラスラ歩けるようにはならないのではないか。 レ…

新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム

新しいゲームと面白いゲームと求められるゲームはそれぞれ違う。 かつてはゲームそのものが新しかったし珍しかったから、全てのゲームが新しかったし、面白かったし、多くの人に求められていた。 当然そんな時代は長くは続かない。面白いゲームとそうではな…

NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る

スーパーマリオブラザーズというゲームは、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、パワーアップアイテム、背景という大きく4つの要素によって構成されている。

ヒックとドラゴンのゲームっぽさについて

ヒックとドラゴンのネタバレガンガンしてるから注意してねー。

ゲームにキャラクターは必要なのか?〜ゴーストトリックレビュー〜

非常に極端な話をすれば、ゲームにおけるキャラクターとは、ブラックコーヒーに入れる砂糖のようなものである。 砂糖を入れることによって確実にコーヒーという飲み物の間口は広くなるし、そこから別の可能性が開けることだってある、だが、どこかで純粋なコ…

虚構と現実が交差する瞬間 〜トイストーリー3レビュー〜

以下の記事にはトイストーリー3のネタバレが全開なので映画観てから読むのを推奨します。 川崎IMAXにて鑑賞。

敵を無視する、蹂躙する自由

初代スーパーマリオブラザーズが、その他シリーズタイトルと比較しても傑出しているのは、敵を一体たりとも倒す必要性が無いところだと思う。

世界の中心にいない者たちの物語

この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。

なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか

はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。

レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について

レベルデザインというのものについての考えを書く。

マジコンの被害は数兆円では済まない

こんな記事があった。http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html

連打の効能

どれほど臨場感抜群の音響設備を誇る映画館で上映する映画だとしても、見てる人の鼓膜が破れるほどの音を流すわけにはいかない。ブラックホークダウンという戦争映画で、あまりの銃撃の激しさに鼓膜を破ってしまう兵士のシーンがあるのだが、それを見ている…

注目集めれば良いってもんじゃないだろうに

この記事を読んで思ったことを少々。 グッバイ、ニンテンドーDS。iPhone (コナミ?) がDSに引導を渡した日。 - たのしいiPhone! AppBank

感情移入と身体移入の間で〜ゴッドオブウォー3レビュー〜

スーパーマリオブラザーズでマリオは囚われたピーチ姫を助ける、それがスーパーマリオブラザーズの物語の骨子になっているわけだが、このゲームをプレイしながら、マリオに感情を移入し、ピーチ姫を助けるたびに感動にむせび泣く人ってどれくらいいるだろう…