ゲーム

ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学

アバターが映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思…

どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる

どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダ…

ドラクエ6プレイ中

フィールド移動中の会話でのバーバラの台詞 「あたしねー こうして みんなと 歩いているだけでも楽しいの。なんでだろうね!」 この台詞がドラクエ6のキーじゃないかと睨んでいる。詳しくはクリア後に書く。

宮本茂の得た自信

(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変…

その足跡が物語を為す時

ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。

ゲームにおけるアクセルとブレーキについて

アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。

たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界

かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで…

ゼルダよりマリオが売れる理由

マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。

枯れた知識の水平思考的ゲームランキング2009

すっかり年の瀬ですねー。一連のゼロ年代ゲーム総括エントリですっかりやることやった気になってる内に今年が終わっちゃいそうなんで、今年やったゲームを10本、ランキング形式で発表しようと思います。ゲームに限らず、自分てこの手の他人が書いたランキン…

実はゲームと萌えは相性が悪い

増田にこんな記事があった。実はゲームとアニメは相性が悪いのではないか?

脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜

いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。

任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜

はい、今度こそ終わるどーってことで、本当に本当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思…

00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点

FF5に端を発する日本のRPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、本当はこの文章って「レベ…

JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜

レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつ…

レベルデザインなんていらない 前編

タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日本の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案し…

一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について

最近海外のFPSとかTPSとかプレイするようになって改めて思うんだけど、バイオ4ってやっぱすごくよく出来てる。 その理由は大きく二つある。一つは連射の効く銃器をあまり登場させないことやサウンド等の銃器の演出に注力することで、一発撃つごとの重みを感…

そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う

そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して…

「おしゃべり」は非言語コミュニケーション

変な言い方になるけど、いわゆるおしゃべりってやつは言語を使った非言語コミュニケーションなんだと思う。その時交わされた言葉の意味よりも、お互いの表情やしぐさだったりその場に流れる空気みたいなのが重要なんじゃないかと思ってる。 んで、ゲームにも…

従来のギャルゲーとラブプラスの違い

ゲームを操作する時ってのは最初は多かれ少なかれ「意識的に」操作するもんである。 だって最初はボタンを押す事で何が起きるかなんて全くわからないからね。最初はだれだっておっかなびっくりボタンを押すことによって起こるリアクションを確かめながら、そ…

ゲームのある景色〜ブルボン小林のゲームホニャララについて〜

ブルボン小林のゲーム語りはおそらく、ゲームにまつわる「情景」を描写しているんだと思う。 彼が取材をせずに洞察のみで文章を書くのも、注釈を細かく入れつつも、注釈の文がどこかいい加減だったりするのも。ディティールを深く描写しないことによって生ま…

ドラクエ9の石の町のエピソードについて深読んでみた

ちょっとだけ前のエントリの続き、またネタバレギュンギュンだから気をつけてー。

ドラクエ9のテーマは「仕事」

以下の文章にはドラクエ9のストーリーのネタバレがギュンギュンに含まれるので、気になる人は心して読んで下せえ。

いままでに自分が書いたドラクエに関する記事のまとめ

最近ドラクエネタが続いてたし、自分でも把握しきれなくなってたんで、過去に自分が書いたドラクエ記事をまとめてサルベージしとく。

ドラクエ9はJRPGではない

ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに低いんだろう。 でも10時間ほどプレイした上で…

ドラゴンクエスト9の序盤の巧みな構成について

今回のドラクエの序盤の構成について書いておこう。ストーリー的なネタバレはほぼ無しの方向で。 今回のドラクエ9では、最初にある程度自由にフィールドを動き回れるようになって、任意に戦闘がこなせるようになった状態の時、主人公キャラクターともう一人…

ドラクエはポケモンより売れるのか?

ドラクエ9がもうすぐ発売ですね。あんまり発売日と同時買いする方じゃないんですが、ドラクエ9はできるだけ早く手に入れて遊ぼうと思っています。 んで、内容はもちろん期待してるんですが、内容とはちょっと別に期待してることがドラクエ9にはあります。…

Wiiの片手ダラプレイの快適さをもっと語っていきたい

Wiiリモコンというコントローラ及び、Wiiというハードは、体を派手に動かしてプレイできるということばかりがクローズアップされたのは、ちょっとだけ不幸なことだと思っている。 それは、Wiiリモコンを片手持ちし、そのへんに横になりながらプレイすること…

ドラクエのレベルが織りなすミニマルな心地よさについて

RPGがここまで大衆的な娯楽になった最大の要因は、経験値という要素を導入し、それに応じてレベルが上昇することによって、誰にでも成長する喜びや、楽しさを味わえるようにしたところにあると思っている。本来なら、ゲームというものは、プレイヤー自身の技…

世界に誇る日本の技術とレイプレイ騒動はコインの裏表

僕がレイプレイ騒動を知り、まずはレイプレイというソフトを調べてみて思ったのは、日本のエロゲ技術ってここまで来てたんだ、ってことでした。ILLUSIONのことは多少は知っていましたけど、ずいぶん遠いところまで辿りついちゃったなと。15年くらい前のファ…

ときメモに見るゲームのマジックについて

ときめきメモリアルというソフトに登場する美少女のグラフィックは、正直そんなにクオリティは高くなかった。 二次元の美少女イラストというものにも、時代によって明らかなトレンドというものがあるが、ときめきメモリアルはそのトレンドに明らかに乗れてい…