ゲーム

ゲームの体感系コントローラー競争はきっと盛り上がる

この記事を読んでいろいろと思うところがあったので、書いておく。 ゲーム読解 :eライフ :テクノロジー :日本経済新聞

「ときメモ」に見るギャルゲー的お約束の排除ぶりについて

よく考えると、ときメモって自分のスペックを向上させることと、マメに連絡することによって、初めて女の子がなびくというギャルゲー的お約束(なんのとりえもない平凡で受身がちな主人公をなぜかヒロインが好きになってしまうというアレ)を排除したリアリ…

ゲームにおける「反復性」の強さについて

この記事を読んで自分が思ったことを書いておく。ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの 島国大和のド畜生

今だからこそ振り返ろう、「WiiFit」とはなんだったのか?

いやー、E3開催されましたねー。え?もう遅いですか?まあいいじゃありませんか。つーかMSにSCEもモーションコントローラを発表して、すっかりモーションコントローラ戦争が巻き起こりそうな情勢ですね。特にMSの「Project Natal」はインパクトが凄かったで…

「Project Natal」が成功するために必要なこと

あれを完成させるために必要な最後の1ピースはこれしかないだろ常識的に考えて。 参考 コントローラー不要、体でゲームプレイができる「Project Natal」 MSが発表 - ITmedia ニュース 関連 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 枯れた知識の…

レースゲームの縦と横〜マリオカートとデス・レース論〜

レースというものには基本的に縦と横の二つの関係性がある。「縦の関係性」っていうのは、競い合う二者の間に、差が生じている状態、一方が前に、一方が後ろにいる状態のことである。そして、「横の関係性」は、二者が横並びでいる状態のことである。 「縦の…

マリオをジャンプさせたのは誰か?

ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさ…

宮本茂ほど海外市場で成功収めた日本のクリエイターって他にいるんだろうか?

宮本茂の作ったゲームってのは国内ではもとより、なんであそこまで海外で受けるんだろう? 宮本茂という人は、映画のクロサワ、漫画のテヅカ、アニメのミヤザキに連なるような形で、ゲームのミヤモトとして、後世に末永く語り継がれるんだと思うけど、海外市…

ゲームのグラフィックって結局は「慣れる」ものなんだなあ

みつを ちょっと前にバイオハザード5の出来に納得できなくて前作のバイオハザード4をやってみたら、グラフィックはさすがにヘボく感じたけれども、えれえ面白かったみたいなことを書きましたが、その後もあんまり面白いんで、バイオ4を続けてプレイしてし…

未だにWiiFitを続けています

ブログでは全然言及していませんが、実は未だにWiiFitを続けています。結構やらない時期があったりなかったりしますが、現在では、運動貯金は50時間を超えました。 一回のプレイで10分から20分くらい運動貯金を貯めます。最初はミニゲームと筋トレとヨガを交…

ポリゴンというイノベーション〜失敗列伝第三回の補足〜

1990年代初頭から半ばにかけて起こったゲームの変化は2Dから3Dへの変化という簡単な言葉でまとめられることが多いのだが、そこにはあまりに多様な意味が込められている。単なる映像的な変化以外にも、ROMカセットからCD-ROMというメディア的な変化も同時に起…

任天堂失敗列伝第四回を書こうかなとか思ってたんですが

こんなサイトがあったんですね…。 64DD研究所

昔のゲームは面白い、しかし新しいゲームをやるべき

増田にこんな記事があった。 昔のゲームが面白い派と今のゲームが面白い派が互いに理解してない事 そりゃ20年以上の歴史の積み重ねとここ最近のゲームを比較したら、現在のほうが圧倒的に不利なのはしょうがないのだ。テトリスより面白いゲームってあるかっ…

いつか読みたい(書きたい?)ゲーム本

「任天堂 "驚き"を生む方程式」を読了。もともと日経BP社って日経ビジネスとかでちょくちょく任天堂のインタビューやら特集を組んでいたんで、今回の本は、それらの総集編的な内容といっていいと思う。大変面白かった。まあでも、日経ビジネスでの任天堂記…

僕とニンテンドウ64

僕にとってニンテンドウ64というハードは、最も思い出深いゲームハードだ。64の頃というのは、ゲームが3Dになったばかりの頃だった、皆がウブな時代だった。しかし、64というハード、及びそこから生まれる傑作群は、3Dが始まったばかりなのに、3Dゲームの完…

任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」

大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。

任天堂はサテラビューを忘れていなかったんだね

Wiiの間やってると(見てると)サテラビューでやりたかったことがようやく出来るような世の中になったんだなとしみじみ思うね。サテラビューもそのうち失敗列伝で取り上げないとね。つーか第三回もいい加減アップしないとね。すいません。

バイオハザード5が無くしたおもてなしの心

現在バイオハザード5をプレイ中なんだけど、なーんか物足りない部分がある。アマゾンとかレビューサイトのレビュー呼んでみても皆さん妙にご不満が多い様子。その不満の内容について自分なりに思ったことを書いておく。 バイオハザード5に足りないものは一…

ゲームのパッケージングの重要性について

レイトン教授シリーズを遊んでいて思うのは、パッケージングが非常に優れたソフトであるということだ。 約150問ほどの謎をストーリーに上手に絡めてプレイヤーに提示することで、小説やマンガを読み終えたような満足感と、多くの謎を解いたという達成感を同…

挑戦を重ねないこと

何かに挑戦する時は、挑戦する要素を一つに絞ることにしている。

日本のゲームはミュージカル、海外のゲームはドキュメンタリー

日本のゲームがBGMをかき鳴らすことにあんなにためらいが無いのは日本のゲームは基本的にミュージカルとして作られており、海外のゲームがBGMを鳴らすことにあんなに控えめなのは、ドキュメンタリーとして作られているからなんじゃないかと思った。な…

3Dになって変わったこと。

ファミコンやスーパーファミコンのマリオは足音がしなかった。どんなに高い場所から飛び降りても怪我一つしなかった(穴に落ちると死ぬけど)。64のマリオはそうじゃない。動けば当然の如く、足音がする。あまりに高いところから地面に飛び降りるとダメー…

自由度という言葉を使わずに洋ゲーを誉めたい

おもしろい洋ゲーを自由度という言葉を使わずに誉めたい。自由度という言葉は、あくまでゲームに詳しい人たちにおいてのみ通用する符丁でしかないのではないかと思うから。 あとJRPGという言葉で、日本産RPGを語るのを止めたい。JRPGなんて一言で…

一番面白いゼルダは一番最初にやったゼルダ

ゼルダの伝説というゲームには、ゼルダ文法とでも呼ぶべき法則性みたいなものがあって、ちいさなかぎを使ってどうたらこうたらとか、弓矢をつかって云々、爆弾をつかって壁をうんたらみたいなお約束をシリーズ通して相当に守ってるタイトルだと思う。 だから…

欧米のゲームと日本のゲームの違い

欧米のゲームと日本のゲームの違いについて自分なりに思うことを書いておく。 欧米のゲームは結局のところ一つの世界を完全にトレースすることを目標に作っているように思う。だから最近の洋ゲーの内容が結構煮詰まり気味なのは当然。それは欧米の追求してき…

システムが先かストーリーが先か

RPGとADVの最大の違いは主人公に成長要素があるかないかだと思う。 成長要素というものがあることによって、プレーヤーは初期状態ではとても突破することが出来ない敵や障害を超えることが出来るようになる。 それに対してADVは成長要素が基本的に無いので、…

ゲームの競技性と遊戯性について

プリント倶楽部はゲームなのかゲームではないかと言われれば僕はゲームだと答える。 しかし、人によってはあんなのはゲームと呼べないと言う人も多いだろう。 それはおそらくプリント倶楽部が競技性のあるゲームでは無いからだ。あんなん写真撮ってシールに…

「出来ないこと」のデザイン

もう結構前の話になるのだけれど、「泣けるギャルゲー」というのがちょっとしたムーブメントになった時期があった。 なんでも、それらのゲームはゲーム的な要素、所謂ゲーム性がどんどん希薄になり、ADVゲームなのにも関わらず選択肢がほとんど無くなり、た…

モーションの革命

DS版のクロノトリガーをプレイして思うのはその動きの乏しさについてだ。 漫画的な誇張がなされたドット絵のキャラクターは愛らしいし、懐かしくもあるのだけれど、戦闘部分などはさすがにその簡略化された動きが気になってしまった。 なぜ、そう思ってしま…

時のオカリナに見る引き算的な設計思想

不朽の名作ゼルダの伝説時のオカリナについて今更ながら、思うところを書こうと思う。 このタイトルにはゲームが3Dになることによってあんなことやこんなことが可能になるという「夢」と、あんなことやこんなことがゲームの邪魔になるという「醒めた認識」の…