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虚構新聞が仕掛けたゲームの行方

なんか虚構新聞の件については色々思うことがあるので、久々にブログを更新してみる。

ヒーローの身体性

現代を舞台にしたオープンワールドゲームの主人公はなんやかやで、銃をメインウェポンとして戦う場合が多い。 銃という武器は、遠く離れた対象に一瞬で攻撃を届かせることができる非常に便利な武器なので、そうなるのは必然なのだけれども、近年の海外の大作…

FPS/TPSにおける距離の問題

なんやかやで、いまだにソーシャルゲームには食指が伸びず、年末年始はマリオ3Dランドとマリオカード7と洋ゲーの大作群を遊んでたんで、今日は洋ゲーについてちょろちょろ思っていたことを書こうかなと。

文化が先かシステムが先か

海外のFPSの主人公に大人が多く、日本のRPG、所謂JRPGの主人公に少年が多いのはなんでだろう?

レースゲームとFPSは兄弟みたいなもの〜またまたレベルデザイン考〜

ちょいちょいこのブログでも語って来たことなのだけどFPSというのは画面の真ん中を撃つことで敵を倒していくという、余りにシンプルで、それがゆえに完成度の高いシステムを持つ、極めて強力なゲームジャンルである。

再始動するよのご挨拶

みなさーん、お久しぶりでーす。なんやかやで去年はあんまりブログを更新出来なかったhamatsuです。改めて去年を振り返ると地元が東北のオイラなもんで、地震の影響がガッツリ突き刺さってたみたいですね。なんかブログ更新する気起きませんでしたもん。

逆転裁判とゴーストトリックの関係性

まあ結論から言っちゃうなら、逆転裁判とゴーストトリックという2タイトルの関係性は、ゼルダとマリオとの関係性に似てる。 ゼルダというゲームは、自分一人では何も出来ない主人公が自分の外部から力を得たり借りたりすることで、最終目標地点へと向かうゲ…

任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」

ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が…

ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である

ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。

「偶然」に出会うゲーム

レッド・デッド・リデンプションをプレイしていると、不意に美しい景色に出会って、本来の目的を離れてなんとなく風景を眺めて時間を過ごしてしまうということがある。 それは、自分がなんとなく求めていた景色と、ゲーム中に流れている時間と、絶えず変化し…

堀井雄二に学びたい

もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺…

ルールの守護者について〜ソーシャルネットワーク感想〜

ネタバレ含むだろうから、まだ観てない人は注意!

手のひらサイズのスケール感

先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかった…

ゲームおける空間把握と身体把握について

多くのゲームは、プレイヤーが操作するもう一つの身体、プレイヤーキャラクターと、プレイヤーキャラクターが動きまわる空間、プレイフィールドの二つの要素で成り立っている。 レースゲームにおけるプレイヤーキャラクターは、車であり、プレイフィールドは…

ゲームにおける一本道について考える

一本道のゲームについて考える時、最も参照すべきなのはレースゲームだと思う。

「土地勘」を生成するメディア

映画を見て、その舞台となっている土地の地理を把握するのは難しい。映画はカメラワークやカットの編集などの「部分」の集合によって出来ているからだ。おそらく「ローマの休日」を何度見ても、ローマの街をスラスラ歩けるようにはならないのではないか。 レ…

新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム

新しいゲームと面白いゲームと求められるゲームはそれぞれ違う。 かつてはゲームそのものが新しかったし珍しかったから、全てのゲームが新しかったし、面白かったし、多くの人に求められていた。 当然そんな時代は長くは続かない。面白いゲームとそうではな…

NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る

スーパーマリオブラザーズというゲームは、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、パワーアップアイテム、背景という大きく4つの要素によって構成されている。

ヒックとドラゴンのゲームっぽさについて

ヒックとドラゴンのネタバレガンガンしてるから注意してねー。

ゲームにキャラクターは必要なのか?〜ゴーストトリックレビュー〜

非常に極端な話をすれば、ゲームにおけるキャラクターとは、ブラックコーヒーに入れる砂糖のようなものである。 砂糖を入れることによって確実にコーヒーという飲み物の間口は広くなるし、そこから別の可能性が開けることだってある、だが、どこかで純粋なコ…

虚構と現実が交差する瞬間 〜トイストーリー3レビュー〜

以下の記事にはトイストーリー3のネタバレが全開なので映画観てから読むのを推奨します。 川崎IMAXにて鑑賞。

スポーツ漫画とバトル漫画の違い

以下の記事にはハンターハンターのネタバレがあるからコミックス派は注意されたし。

なぜワンピースは面白いのか

尾田栄一郎『ONE PIECE』 - 紙屋研究所 この記事を読んでなんとなく思ったことをつらつら書く。

敵を無視する、蹂躙する自由

初代スーパーマリオブラザーズが、その他シリーズタイトルと比較しても傑出しているのは、敵を一体たりとも倒す必要性が無いところだと思う。

世界の中心にいない者たちの物語

この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。

なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか

はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。

レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について

レベルデザインというのものについての考えを書く。

マジコンの被害は数兆円では済まない

こんな記事があった。http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html

連打の効能

どれほど臨場感抜群の音響設備を誇る映画館で上映する映画だとしても、見てる人の鼓膜が破れるほどの音を流すわけにはいかない。ブラックホークダウンという戦争映画で、あまりの銃撃の激しさに鼓膜を破ってしまう兵士のシーンがあるのだが、それを見ている…

注目集めれば良いってもんじゃないだろうに

この記事を読んで思ったことを少々。 グッバイ、ニンテンドーDS。iPhone (コナミ?) がDSに引導を渡した日。 - たのしいiPhone! AppBank

感情移入と身体移入の間で〜ゴッドオブウォー3レビュー〜

スーパーマリオブラザーズでマリオは囚われたピーチ姫を助ける、それがスーパーマリオブラザーズの物語の骨子になっているわけだが、このゲームをプレイしながら、マリオに感情を移入し、ピーチ姫を助けるたびに感動にむせび泣く人ってどれくらいいるだろう…

ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学

アバターが映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思…

どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる

どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダ…

ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について

今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考

ドラクエ6プレイ中

フィールド移動中の会話でのバーバラの台詞 「あたしねー こうして みんなと 歩いているだけでも楽しいの。なんでだろうね!」 この台詞がドラクエ6のキーじゃないかと睨んでいる。詳しくはクリア後に書く。

宮本茂の得た自信

(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変…

その足跡が物語を為す時

ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。

ゲームにおけるアクセルとブレーキについて

アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。

たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界

かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで…

ゼルダよりマリオが売れる理由

マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。

枯れた知識の水平思考的ゲームランキング2009

すっかり年の瀬ですねー。一連のゼロ年代ゲーム総括エントリですっかりやることやった気になってる内に今年が終わっちゃいそうなんで、今年やったゲームを10本、ランキング形式で発表しようと思います。ゲームに限らず、自分てこの手の他人が書いたランキン…

実はゲームと萌えは相性が悪い

増田にこんな記事があった。実はゲームとアニメは相性が悪いのではないか?

脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜

いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。

観客の感覚を麻痺させる映画、観客の感覚を拡張させる映画

最近あまりにテンションの高くて長いゲームにまつわる文章を連発し過ぎたので、たまには軽く映画の話でもしましょう。

任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜

はい、今度こそ終わるどーってことで、本当に本当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思…

00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点

FF5に端を発する日本のRPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、本当はこの文章って「レベ…

JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜

レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつ…

レベルデザインなんていらない 前編

タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日本の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案し…

DSi LLはもう少し値段上げても良かったと思う

去年こんな記事を書いてたんですが、一年後に任天堂さんからご返答があったようです。DSiはもっと値段を高くするべし。 - 枯れた知識の水平思考 んで、新機種の二万円って値段設定なんですが、上の記事にも書いたんですが、どうせならもう5千円くらい上乗せ…

一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について

最近海外のFPSとかTPSとかプレイするようになって改めて思うんだけど、バイオ4ってやっぱすごくよく出来てる。 その理由は大きく二つある。一つは連射の効く銃器をあまり登場させないことやサウンド等の銃器の演出に注力することで、一発撃つごとの重みを感…