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時のオカリナに見る引き算的な設計思想

ゲーム 任天堂

 不朽の名作ゼルダの伝説時のオカリナについて今更ながら、思うところを書こうと思う。


 このタイトルにはゲームが3Dになることによってあんなことやこんなことが可能になるという「夢」と、あんなことやこんなことがゲームの邪魔になるという「醒めた認識」の2つの意識が共存しているように私には見える。


 時のオカリナより、先行して発売された、「スーパーマリオ64」には、もっと「夢」の部分が大きく先行していたと思う。あのゲームには、こんなことやあんなことが出来るという「足し算」的な志向が大きく見られる。今思えばマリオらしくないアクションにも思えるパンチやキックを始め、さほど重要でもないアクションが大量に詰まっていた。


 マリオ64のことについては今後の任天堂失敗列伝で詳細に触れようと思うので(ええ?!)、この辺にしときますが、時のオカリナにはこのような無駄な要素がかなり減り、相当引き締まったゲームデザインが施されることになる。(ボムチュウなどはあんまり使いませんでしたね。)


 時のオカリナというゲームは、ゲーム中で何をプレイヤーにさせるか?という以前の段階の

何をプレイヤーにさせないか?
という部分からゲームが設計されているのである。「引き算」の発想ってやつだ。


 2D時代のゲームはそもそも出来ることが限られていたので、こんなことを発想する必要はあまり無かった。しかし、3D時代に突入することで、事実上、現実で行われている全ての行為がゲーム中でトレースが可能になったのだ。そんな出来ることが過剰になるという問題に宮本茂スーパーマリオ64を作ることを通して、かなり速い段階で直面することになったのである。


 宮本茂の前には、選択肢は二つあったのではないか?一つは徹底して現実をトレースする道、もう一つは、現実の一部の要素を抽出する形でゲームデザインをする道だ。彼が選んだのは今更説明するまでもないが後者だった。前者はシェンムーを作ることになるセガや、現在の一部の海外ゲームが選択し、未だに突き進んでいる道だ。


 ではゼルダにおいて宮本茂がおこなった「引き算」的な設計とはなにか?私は代表的な要素として、「オートジャンプ」と「Z注目」を挙げたいと思う。


 「オートジャンプ」というのは、足場から足場へとジャンプして移動する際に、ボタン操作が一切必要なく、勝手にジャンプしてくれるというシステムで、これにより、プレイヤーは、踏み切りのタイミングを考慮する必要が無くなった。3次元空間を舞台にしたゲームは平面のテレビ画面に映している以上、奥行きの正確な把握が困難なのだが、このシステムを導入することで、そもそも奥行きの把握自体が必要なくなり、快適に移動が出来るようになる。そして、コントローラにジャンプボタンを割り振る必要もなくなるので、操作系もシンプルになる。


 もう一つの「Z注目」は、自分の近くに居る敵や村人などを、Zボタンを押すことでつねにプレイヤーキャラクターが正面で相対する形で注目してくれるようになるシステムだ。これにより、自分でプレイヤーキャラクターの方向を調整することと、カメラの方向を調整することの二つの手間が、一つのアクションで行うことが可能になる。


 これら二つの要素に共通しているのは、一つのシステムで、複数の問題を一度に解決しているということである。現実空間に近似した3次元空間で冒険するということは、ゲーム中で最も大切な肝となる要素以外に、様々なノイズ的な要素が混じることになる。カメラ問題などはその最たるもとの言っていい。そこを出来るだけシンプルな形に収まるようなアイディアを提案し、余計な要素を「引き算」する形でゲームを設計していく、そうやって生まれたのがゼルダの伝説時のオカリナという、最早伝説的と呼べる高評価を世界中で勝ち取ったゲームなのである。


 現実から要素を抽出し、無駄と判断した要素を省く「引き算のデザイン」これが宮本茂時のオカリナで行ったゲームデザインの最も特筆すべき点だと私は思う。時のオカリナの壮大な世界に我々ユーザーがどっぷりと浸れるのは、確固たる理念のもとにキチンとした設計がなされているからなのだ。


参考

任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。(ほぼ日刊糸井新聞)

 ここで語られている複数の問題を一度に解決するのがアイディアだということを、宮本茂はまさに実行しながらゲームデザインしているのだ。