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今だからこそ振り返ろう、「WiiFit」とはなんだったのか?

ゲーム 任天堂

 いやー、E3開催されましたねー。え?もう遅いですか?まあいいじゃありませんか。つーかMSにSCEもモーションコントローラを発表して、すっかりモーションコントローラ戦争が巻き起こりそうな情勢ですね。特にMSの「Project Natal」はインパクトが凄かったですねー。未来が今ここに!ってな感じで。


 つーことで、モーションコントローラに対する業界的な関心が急上昇した今だからこそ、昔のことを掘り返してああだのこうだの偉そうに言う、後出しジャンケン型ブログである当ブログでは、その端緒を開いた任天堂Wii、及びWiiリモコン、そして「WiiFitWiiバランスボード)」という世界で最も売れた体重計について、改めて振り返ってみようと思います。体重計をゲームと呼べるのか否か、「WiiFit」をゲーム史的に位置付けることは可能なのか、自分なりの見解を述べようと思います。


 いきなり結論から言っちゃうと、WiiFitというソフトがスゴイのは、無意識レベルの微細な動きをゲームの入力として採り入れたところだと思っています。


 TVゲームというのは、入力と出力によって成り立っています。ボタンや十字キーを押すのが「入力」、その結果映像に変化が起こったり音が鳴ったりするのが「出力」です。


 TVゲームにおける「入力」とは、基本的に、明確な意思が伴うものでした。ボタンを押そうという意思の基にボタンが押され、十字キーが操作されるものでした。その意味では、Wiiリモコンという画期的と称された入力機器ですら、従来の延長線上にある入力機器と言えます。


 WiiFitは明確な意思の伴わない微細な動きを感知し、それを重要な「入力」としてゲームに採用しました。WiiFitで感知するのは、人間の「重心」です。その結果、ただ立ってるだけ、座ってるだけなのに、その行為はコンピューターを介して、「入力」に対する「出力」が返ってくるというTVゲームに変貌したのです。その意味で僕がWiiFitの40種類の種目の中で最もこのタイトルを象徴する種目だと思っているのは「座禅」です。


 
 おそらく、MSやSCEの発表したモーションコントローラはおそらくは明確な意思を伴った激しい動きをゲームの「入力」として採り入れ、新しいゲーム体験を提供しようとしています。しかし、WiiFitというソフトは、一見全く動きのないように見える、ほんの微細な動きを「入力」として認識してゲーム化するという、他社のモーションコントローラとは真逆の方向に実は進んでいるソフトなのです。おそらく任天堂が目指しているモーションコントローラの方向性は、この意思を伴わない動きや変化を明示化することで、意識的な行動として自分の身体を再構成し、更にその動きを無意識レベルに沈みこませることによって、自分の身体行動を根本から変化させるという、本当のアスリートがやってるようなことを誰にでも体験できるようにするってことではないかと自分では思っています。


 後半かなり飛ばし気味に書いてるし、色々まだ書きたいことあるので、多分続きます。


ちなみにWiiFitが無意識レベルの入力を採り入れた史上初のゲームってわけでは無いと思います。ラブテスターとかあるしね