2014-01-01から1年間の記事一覧

マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか?

「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮本茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの本質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。

ロボと内海と後藤と俺ら

ゆうきまさみと押井守の違い「正義の味方と風邪薬」 これを読んで思ったことを書く。

はてなブログ始めてみました。

美ら海水族館の面白さの秘訣は優れたレベルデザインにあり

みんな大好き、美ら海水族館にこないだまた行ってきまして、これで2度目の訪問になるんですが、やっぱり面白いね。ジンベエザメ大きいね。一度目の時は夢中で楽しんでたけど、二回行く事で美ら海水族館の面白さを作る構造みたいなのが自分なりに見えてきたの…

お笑い再ブレイクの時代

お笑い界の「エース」がナイナイ以降出ていない http://anond.hatelabo.jp/20140223193351 ちょっと前の話だけど、自分でも色々思うところあるので書く。

冨樫義博マンガの独特のドライヴ感について考える

少年マンガにおいて、○○四天王とかナントカ何人衆みたいな、敵キャラクターが集団で登場する展開って、ベタでありがちだけど燃える展開だと思う。まあ王道っていうか。

グッド・フェローズ−ア(↑)コガレ=ウルフ・オブ・ウォールストリート

ウルフ・オブ・ウォールストリートを観て来た。マーティン・スコセッシの映画ってタクシードライバーくらいしか見た事なかったんで、グッド・フェローズとカジノと救命士を観ておいてから観に行くことにした。

重さの物語としての「かぐや姫の物語」

公開ギリギリでようやくかぐや姫の物語を観てきた。 前々から喧伝されてる通り、手書き風絵のアニメーションのクオリティはそれは恐ろしいものだったが、自分が目を引かれたのは、重さを感じるアニメート表現だった。

モンハン4の高低差を褒め讃える

結論から言うけど、モンハン4における高低差の概念は素晴らしい。本当に素晴らしい。どの辺がすばらしいかを自分なりに解説してみよう。

スマホでゲームするのを止めてみた

ぶっちゃけて言っちゃえばスマホのゲームに飽きてきたのである。