2009-01-01から1年間の記事一覧
Wii Sports Resortを購入したんで、早速日々プレイ中です。 簡単な感想を言うと、「力み」というものをゲームを左右する要素として取り入れることに成功してますねこれ。 特にフリスビーとゴルフがそういった部分が顕著だと思う。 これまで、「あせり」がゲ…
両者の違い 父性の象徴のオプティマスプライム、母性の象徴のエヴァンゲリオン初号機。 敵にかなりダメージを与えているトランスフォーマーに出てくる通常兵器とそれをとりまく人々、気休め程度にしかなってないエヴァンゲリオンにでてくる通常兵器とそれを…
内容については、面白かったなーくらいしか言うこと無いっちゃないんだけど。でもこれだけはちょっと触れておく。 ネタバレになるんで、まだ見てない人は、読まないほうがいいよ。 ってことで、今回の戦闘シーンで、童謡が多用されている理由は、日本のアニ…
見終わって今は歌舞伎町でホルモン食ってます。 基本的にはオイラ指定席のシネコンが好きなんだけど、前回の序をミラノ座で見て楽しかったんで今回も暑い中並んで見ました。 結果はやっぱり楽しい。始まる前の賑やかな感じとか、祭りの始まりを感じてスゴく…
Wiiリモコンというコントローラ及び、Wiiというハードは、体を派手に動かしてプレイできるということばかりがクローズアップされたのは、ちょっとだけ不幸なことだと思っている。 それは、Wiiリモコンを片手持ちし、そのへんに横になりながらプレイすること…
RPGがここまで大衆的な娯楽になった最大の要因は、経験値という要素を導入し、それに応じてレベルが上昇することによって、誰にでも成長する喜びや、楽しさを味わえるようにしたところにあると思っている。本来なら、ゲームというものは、プレイヤー自身の技…
僕がレイプレイ騒動を知り、まずはレイプレイというソフトを調べてみて思ったのは、日本のエロゲ技術ってここまで来てたんだ、ってことでした。ILLUSIONのことは多少は知っていましたけど、ずいぶん遠いところまで辿りついちゃったなと。15年くらい前のファ…
ときめきメモリアルというソフトに登場する美少女のグラフィックは、正直そんなにクオリティは高くなかった。 二次元の美少女イラストというものにも、時代によって明らかなトレンドというものがあるが、ときめきメモリアルはそのトレンドに明らかに乗れてい…
この記事を読んでいろいろと思うところがあったので、書いておく。 ゲーム読解 :eライフ :テクノロジー :日本経済新聞
よく考えると、ときメモって自分のスペックを向上させることと、マメに連絡することによって、初めて女の子がなびくというギャルゲー的お約束(なんのとりえもない平凡で受身がちな主人公をなぜかヒロインが好きになってしまうというアレ)を排除したリアリ…
この記事を読んで自分が思ったことを書いておく。ルーラから考える最近のゲームバランス:今のゲームに求められるもの 島国大和のド畜生
この記事に触発されたので、ちょっと書いてみる。 http://d.hatena.ne.jp/sukebeningen/20090610 服っていうのはサイズが重要なアイテムなので、どれだけ情報がネットで入手できたとしても、最後は実際に買いに言って試着してみないと地雷を踏む可能性が高い…
いやー、E3開催されましたねー。え?もう遅いですか?まあいいじゃありませんか。つーかMSにSCEもモーションコントローラを発表して、すっかりモーションコントローラ戦争が巻き起こりそうな情勢ですね。特にMSの「Project Natal」はインパクトが凄かったで…
ネットの有料システムって大抵マックで一回食事するより断然安いのに、なんであんなに加入するのに気が引けるんだろう? それはおそらくネットの課金システムに加入することで、ずっとお金を取り立てられるという「関係性」を結んでしまうことが、とても重く…
あれを完成させるために必要な最後の1ピースはこれしかないだろ常識的に考えて。 参考 コントローラー不要、体でゲームプレイができる「Project Natal」 MSが発表 - ITmedia ニュース 関連 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」 - 枯れた知識の…
レースというものには基本的に縦と横の二つの関係性がある。「縦の関係性」っていうのは、競い合う二者の間に、差が生じている状態、一方が前に、一方が後ろにいる状態のことである。そして、「横の関係性」は、二者が横並びでいる状態のことである。 「縦の…
ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさ…
宮本茂の作ったゲームってのは国内ではもとより、なんであそこまで海外で受けるんだろう? 宮本茂という人は、映画のクロサワ、漫画のテヅカ、アニメのミヤザキに連なるような形で、ゲームのミヤモトとして、後世に末永く語り継がれるんだと思うけど、海外市…
石川雅之という人は短編集である、「週間石川雅之」を読む限り、かなり絵をキッチリ描き込む人だと思う。でも、ちょっとばかり描き込み過ぎのきらいもあって、そこにちょっとヌケの悪さみたいなものを感じたりもした。一つ一つの短編にアイディアがきっちり…
みつを ちょっと前にバイオハザード5の出来に納得できなくて前作のバイオハザード4をやってみたら、グラフィックはさすがにヘボく感じたけれども、えれえ面白かったみたいなことを書きましたが、その後もあんまり面白いんで、バイオ4を続けてプレイしてし…
ブログでは全然言及していませんが、実は未だにWiiFitを続けています。結構やらない時期があったりなかったりしますが、現在では、運動貯金は50時間を超えました。 一回のプレイで10分から20分くらい運動貯金を貯めます。最初はミニゲームと筋トレとヨガを交…
1990年代初頭から半ばにかけて起こったゲームの変化は2Dから3Dへの変化という簡単な言葉でまとめられることが多いのだが、そこにはあまりに多様な意味が込められている。単なる映像的な変化以外にも、ROMカセットからCD-ROMというメディア的な変化も同時に起…
こんなサイトがあったんですね…。 64DD研究所
今一番求められているものは「体系」なのではないか。今やネット上でいくらでも映像やら文章やら音楽やらが転がっている世の中なわけだが、それらを結ぶ「体系」だったり、「歴史」、だったり「物語」、みたいなものがイマイチ希薄だなと思うのである。 昨今…
増田にこんな記事があった。 昔のゲームが面白い派と今のゲームが面白い派が互いに理解してない事 そりゃ20年以上の歴史の積み重ねとここ最近のゲームを比較したら、現在のほうが圧倒的に不利なのはしょうがないのだ。テトリスより面白いゲームってあるかっ…
「任天堂 "驚き"を生む方程式」を読了。もともと日経BP社って日経ビジネスとかでちょくちょく任天堂のインタビューやら特集を組んでいたんで、今回の本は、それらの総集編的な内容といっていいと思う。大変面白かった。まあでも、日経ビジネスでの任天堂記…
僕にとってニンテンドウ64というハードは、最も思い出深いゲームハードだ。64の頃というのは、ゲームが3Dになったばかりの頃だった、皆がウブな時代だった。しかし、64というハード、及びそこから生まれる傑作群は、3Dが始まったばかりなのに、3Dゲームの完…
文章力が無くて、特別な経験があるわけでもない、特に書くようなことが見当たらない人間でも読まれる記事を書く方法を教えましょう。結論から書きます。
大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。
Wiiの間やってると(見てると)サテラビューでやりたかったことがようやく出来るような世の中になったんだなとしみじみ思うね。サテラビューもそのうち失敗列伝で取り上げないとね。つーか第三回もいい加減アップしないとね。すいません。