感情移入と身体移入の間で〜ゴッドオブウォー3レビュー〜

スーパーマリオブラザーズでマリオは囚われたピーチ姫を助ける、それがスーパーマリオブラザーズの物語の骨子になっているわけだが、このゲームをプレイしながら、マリオに感情を移入し、ピーチ姫を助けるたびに感動にむせび泣く人ってどれくらいいるだろう…

ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学

アバターが映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思…

どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる

どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダ…

ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について

今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考

ドラクエ6プレイ中

フィールド移動中の会話でのバーバラの台詞 「あたしねー こうして みんなと 歩いているだけでも楽しいの。なんでだろうね!」 この台詞がドラクエ6のキーじゃないかと睨んでいる。詳しくはクリア後に書く。

宮本茂の得た自信

(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変…

その足跡が物語を為す時

ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。

ゲームにおけるアクセルとブレーキについて

アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。

たったひとつの冴えたやりかたの無くなった業界

かつてのゲーム業界はまだ、とりあえずこれやっとば大丈夫っていう方法があったような気がする。 それは、例えば有名な漫画やアニメをゲーム化するであるとか、バカ売れしたタイトルの二番煎じ三番煎じを狙うだとか、グラフィックを美麗にするだとか、今まで…

ゼルダよりマリオが売れる理由

マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。

枯れた知識の水平思考的ゲームランキング2009

すっかり年の瀬ですねー。一連のゼロ年代ゲーム総括エントリですっかりやることやった気になってる内に今年が終わっちゃいそうなんで、今年やったゲームを10本、ランキング形式で発表しようと思います。ゲームに限らず、自分てこの手の他人が書いたランキン…

実はゲームと萌えは相性が悪い

増田にこんな記事があった。実はゲームとアニメは相性が悪いのではないか?

脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜

いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。

観客の感覚を麻痺させる映画、観客の感覚を拡張させる映画

最近あまりにテンションの高くて長いゲームにまつわる文章を連発し過ぎたので、たまには軽く映画の話でもしましょう。

任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜

はい、今度こそ終わるどーってことで、本当に本当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思…

00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点

FF5に端を発する日本のRPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、本当はこの文章って「レベ…

JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜

レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつ…

レベルデザインなんていらない 前編

タイトルは内田裕也 こんな記事を読んで思ったことを色々と。 http://ameblo.jp/logicalpanda/entry-10389091155.html うーん、なんだろう。この記事では、薄っぺらなゲームシステムを考案する日本の企画者に対比するような形で、ゲームシステムなんて考案し…

DSi LLはもう少し値段上げても良かったと思う

去年こんな記事を書いてたんですが、一年後に任天堂さんからご返答があったようです。DSiはもっと値段を高くするべし。 - 枯れた知識の水平思考 んで、新機種の二万円って値段設定なんですが、上の記事にも書いたんですが、どうせならもう5千円くらい上乗せ…

一発の重みと対象との距離、及び近代FPSのぶつかる壁について

最近海外のFPSとかTPSとかプレイするようになって改めて思うんだけど、バイオ4ってやっぱすごくよく出来てる。 その理由は大きく二つある。一つは連射の効く銃器をあまり登場させないことやサウンド等の銃器の演出に注力することで、一発撃つごとの重みを感…

そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う

そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して…

「おしゃべり」は非言語コミュニケーション

変な言い方になるけど、いわゆるおしゃべりってやつは言語を使った非言語コミュニケーションなんだと思う。その時交わされた言葉の意味よりも、お互いの表情やしぐさだったりその場に流れる空気みたいなのが重要なんじゃないかと思ってる。 んで、ゲームにも…

従来のギャルゲーとラブプラスの違い

ゲームを操作する時ってのは最初は多かれ少なかれ「意識的に」操作するもんである。 だって最初はボタンを押す事で何が起きるかなんて全くわからないからね。最初はだれだっておっかなびっくりボタンを押すことによって起こるリアクションを確かめながら、そ…

洋ゲーの今後

http://d.hatena.ne.jp/hamatsu/20080925/1222356614 丁度1年前くらいにこんなこと言ってたんだけど、最近の洋ゲーってどうなんでしょうかね?ってかオイラの言ってたことそこそこ当たってませんかね? 最近妙に注目集めてる洋ゲータイトルと言えばアンチャ…

ゲームのある景色〜ブルボン小林のゲームホニャララについて〜

ブルボン小林のゲーム語りはおそらく、ゲームにまつわる「情景」を描写しているんだと思う。 彼が取材をせずに洞察のみで文章を書くのも、注釈を細かく入れつつも、注釈の文がどこかいい加減だったりするのも。ディティールを深く描写しないことによって生ま…

サマーウォーズの決め台詞が「よろしくおねがいしまーす」である理由 

以下の文章はサマーウォーズのネタバレをガンガンにしています。気をつけてね。

誰かを再評価したいなら、代わりに誰かを貶めてはならない

誰かを再評価したいなら代わりに誰かを貶めてはならない。なぜなら、その時代わりに貶めた人が後に再評価されて、せっかく再評価した人がまた貶められるから。

エレキコミックやついという存在の奇跡

知ってる人には本当に今更なんだろうけど、エレキコミックのやついってスゴいな。 顔が馬鹿みたいで、声も馬鹿みたいで、言ってる内容も馬鹿みたい、んで、馬鹿みたいなキャラクターを演じる能力も極めて高い。 たまに賢さの片鱗みたいなものを感じさせる時…

佳主馬はカズマをどのように操ったのか?

サマーウォーズで気になったのは、格闘ゲームのチャンピオン佳主馬がキングカズマというアバターをパソコンのキーボードで操っていたところだ。普通格闘ゲームやるならゲーム機に付属してるコントローラかスティックでやりませんかね?万助が助太刀に入る時…

ドラクエ9の石の町のエピソードについて深読んでみた

ちょっとだけ前のエントリの続き、またネタバレギュンギュンだから気をつけてー。