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任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」

ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が…

ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である

ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。

手のひらサイズのスケール感

先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかった…

NEWスーパーマリオブラザーズWiiを振り返る

スーパーマリオブラザーズというゲームは、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、パワーアップアイテム、背景という大きく4つの要素によって構成されている。

ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学

アバターが映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思…

どうぶつの森の釣りの面白さについて考えてみる

どうぶつの森の魅力を語れと言われればそれはもうたくさんあるが、なんのかんの言っても自分はプレイ時間の大半を釣りに費やしている。自分にとってどうぶつの森とは釣りゲーと呼んでも過言ではないのである。いや、それは過言か。でもただなんとなくダラダ…

宮本茂の得た自信

(ディレクターをやっていなかった期間は)30年の中ではそれほど長くないのですが、僕の中ではものすごく長い時間でした。そこで、NINTENDO64というハード用のゲームを作る時、「1回ディレクターに戻ろう」と思って、頑張ってディレクターをやりました。大変…

ゼルダよりマリオが売れる理由

マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。

脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜

いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。

任天堂がここまで躍進できた理由〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 中編〜

はい、今度こそ終わるどーってことで、本当に本当の後編中編です(書いた後の追記:最初は後編のつもりだったんです、、ごめんね)。以前の内容を読んでいない人は、以下の記事を読んでから読むと良いでしょう。でも読まなくてもそれなりに理解は出来ると思…

00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点

FF5に端を発する日本のRPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、本当はこの文章って「レベ…

Wiiの片手ダラプレイの快適さをもっと語っていきたい

Wiiリモコンというコントローラ及び、Wiiというハードは、体を派手に動かしてプレイできるということばかりがクローズアップされたのは、ちょっとだけ不幸なことだと思っている。 それは、Wiiリモコンを片手持ちし、そのへんに横になりながらプレイすること…

今だからこそ振り返ろう、「WiiFit」とはなんだったのか?

いやー、E3開催されましたねー。え?もう遅いですか?まあいいじゃありませんか。つーかMSにSCEもモーションコントローラを発表して、すっかりモーションコントローラ戦争が巻き起こりそうな情勢ですね。特にMSの「Project Natal」はインパクトが凄かったで…

レースゲームの縦と横〜マリオカートとデス・レース論〜

レースというものには基本的に縦と横の二つの関係性がある。「縦の関係性」っていうのは、競い合う二者の間に、差が生じている状態、一方が前に、一方が後ろにいる状態のことである。そして、「横の関係性」は、二者が横並びでいる状態のことである。 「縦の…

マリオをジャンプさせたのは誰か?

ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさ…

宮本茂ほど海外市場で成功収めた日本のクリエイターって他にいるんだろうか?

宮本茂の作ったゲームってのは国内ではもとより、なんであそこまで海外で受けるんだろう? 宮本茂という人は、映画のクロサワ、漫画のテヅカ、アニメのミヤザキに連なるような形で、ゲームのミヤモトとして、後世に末永く語り継がれるんだと思うけど、海外市…

未だにWiiFitを続けています

ブログでは全然言及していませんが、実は未だにWiiFitを続けています。結構やらない時期があったりなかったりしますが、現在では、運動貯金は50時間を超えました。 一回のプレイで10分から20分くらい運動貯金を貯めます。最初はミニゲームと筋トレとヨガを交…

任天堂失敗列伝第四回を書こうかなとか思ってたんですが

こんなサイトがあったんですね…。 64DD研究所

いつか読みたい(書きたい?)ゲーム本

「任天堂 "驚き"を生む方程式」を読了。もともと日経BP社って日経ビジネスとかでちょくちょく任天堂のインタビューやら特集を組んでいたんで、今回の本は、それらの総集編的な内容といっていいと思う。大変面白かった。まあでも、日経ビジネスでの任天堂記…

僕とニンテンドウ64

僕にとってニンテンドウ64というハードは、最も思い出深いゲームハードだ。64の頃というのは、ゲームが3Dになったばかりの頃だった、皆がウブな時代だった。しかし、64というハード、及びそこから生まれる傑作群は、3Dが始まったばかりなのに、3Dゲームの完…

任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボーイの巻」

大変永らくおまんたせしましたーってことで、失敗列伝第三回は最早伝説と化しつつあるハード、バーチャルボーイでございます。

時のオカリナに見る引き算的な設計思想

不朽の名作ゼルダの伝説時のオカリナについて今更ながら、思うところを書こうと思う。 このタイトルにはゲームが3Dになることによってあんなことやこんなことが可能になるという「夢」と、あんなことやこんなことがゲームの邪魔になるという「醒めた認識」の…

任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」

前回に続いて、まずは言い訳から入るけど、「ポケモンスナップ」はゲームとしては非常に面白いし、セールス的にも30万本弱というなかなかの好セールスを挙げたタイトルである。結果だけを見れば、好評価、好セールスに恵まれた成功プロジェクトとしか言いよ…

任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」

あらかじめ断っておくが、この企画は、 任天堂の過去の無様な歴史を暴いてやんよ という目的で書かれているわけではない。むしろ逆だ。 任天堂の失敗って面白くてためになるんだよ ってことを、世界中へ向けて発信するために考案された企画である。 任天堂の…

捨てない任天堂、捨てられる任天堂

任天堂という会社は捨てる会社なのだろうか?捨てることで新たに脱皮してきた会社なのだろうか?確かにそういう部分はあるのだが、同時に任天堂は捨てない会社でもあるのだ。今回は任天堂の捨てなさぶりにスポットを当てて語ってみよう。そもそも任天堂はキ…

なぜマリオはBボタンでダッシュするのか?

Bダッシュの意味 - 枯れた知識の水平思考 ↑この記事のコメント欄で話題になっていることについて、自分なりに思うところもあるので、ブログ主らしく、新しく記事を書いて誘導してみます。 まず、自分もマリオのダッシュはレバーを二回入力して行うというの…

マリオとゼルダの違い

昨日からの続きで、ゼルダについて書こうと思うのですが、オイラよく考えたらゼルダのことってさほど良く分かってないのですよね…。適当なこと言ってすいません…。 とりあえず、今のオイラにわかっているのは、マリオとゼルダは裏表の関係にあるってことです…

Bダッシュの意味

というわけで、Bダッシュについてです。

アクションゲームとシューティングゲームの違い

前回の記事の続きです。 アクションゲームとシューティングゲームの違いは、アクションゲームで操作するのは、多くは人間、もしくはそれに類するキャラクターなのに対して、シューティングゲームの場合は、大抵、戦闘機を操作するってことだ。 こういい切っ…

宮本茂はどこにいる

ゲームクリエイター宮本茂の才能が開花したのはいつか?と問われれば俺は、彼が、「スーパーマリオブラザーズ」を手掛けた時だと答える。 デビュー作である「ドンキーコング」も、続く「マリオブラザーズ」も、どちらも優れたゲームだが、当時のゲーム黎明期…

マリオブランドの欠点

アクション、レース、ゴルフ、テニス、パーティゲーム、最近ではオリンピックゲームにソニックと競演してみたりと、未だにあらゆるジャンルで大活躍しているマリオ、及びマリオファミリー達なわけですが、そんなマリオブランドにも欠点はあります。 子供向け…

昨日の記事のまとめと次への布石

任天堂は、凡百のメーカーと違い、キャラクターの人気にあやかる形でゲームを作らず、キャラクターの人気を逆手に取り、新しいシステムのゲームを提案してくる。先鋭的なシステムに、親しみ易いキャラクターという、ある意味、化けの皮を被せるような形で、…

任天堂のキャラクター展開について

ものすごいザックリした説明になりますが、TVゲームっていうのは、システムとキャラクターの二点で成り立っています。システムだけで成立してるTVゲームっていうのは、ほとんどありません。麻雀とか将棋とか各種カードゲーム、あとTVゲームだとテトリスとか…

WiiMusicはプレイヤーの音楽に対する認識を変える

やってない人は、このタイトル読んで、何おおげさなこと言ってんだよ、信者ってキモーイとか思うかもしれません。オイラがキモイのはさて置くとしても、実際にWiiMusicにハマッてる人は、オイラの言ってることに結構賛同してくれるんじゃないでしょうかと思…

時のオカリナにおける上から目線

ゼルダの伝説時のオカリナは俺が今更指摘するまでもなく、不朽の名作である。そして、そんな名作には、名作であるだけの要因がある。そんな名作を名作たらしめる要因の一つについて触れてみよう。 任天堂はマリオ64を作る過程で、カメラワークの重要性に気付…

WiiMusicと類似してるもの

WiiMusicと類似してるゲームはやっぱマリオカートだね。 あとニコニコ動画。コレは重ね撮り演奏した後の感想です。

WiiMusicの革新性

というわけで WiiMusic買ったどー 適当に遊んでるけど、こりゃ面白い。 そしてあまりに画期的過ぎる。 詳細に解説してると長くなるけど、 TVゲームがここまで発展したのは、ゲーム機が「審判」の役目をしてくれたからだ。 だから、格闘ゲームが流行ったん…

なぜ任天堂は挑戦し続けられるのか?

任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 枯れた知識の水平思考 ↑この記事を読んで、任天堂は失敗から反省し、そこから学ぶことができるから強い会社なんだってことはわかったけど、なぜ、任天堂がそんな健全な体制を維持し続けられるのか不思…

カメラと十字キーの蜜月関係

マリオ64の冒頭において、ジュゲムがカメラを携えてマリオに断りを入れるシーンがある。 あのシーンは決定的なシーンだった。あの時、カメラと十字キー(3Dスティック)の蜜月関係は終わったのだ。 そして、あのゲームで、我々は、カメラワークが如何にゲ…

再び横井軍平について

http://ameblo.jp/kouic-t/entry-10150263488.html#tbox ↑ここのブログに貴重な横井氏のインタビューが載っていたので、またちょっと横井氏について語ろうと思う。 貴重な情報ありがとうございます。>たむ氏 しかし、改めて横井軍平の発言に触れると、非常…

安易な物語化は人間の尊厳を損なう

…本当は、昨日のエントリ書きながら思いついた連載企画、「任天堂失敗列伝」の一回目を書こうと思ってたのだけれども、予定を変更してお送りします。 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081010/1223631297 また一冊本が書けそうなくらい突っ込み所が満載な…

任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと

熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺…

任天堂は宮本システムだけで動いてるわけではない

http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081008/1223476399 言いたいことは山ほどあるけど、とりあえず、俺のブログタイトルの元ネタになっている。「枯れた技術の水平思考」っていう名言を世に放った、横井軍平さんの功績を忘れないで下さい。横井氏を抜いて語…

横井軍平について

任天堂の遊びの哲学の基礎を作った人である、横井軍平については、横井軍平 - Wikipedia↑この辺にも色々と書いてあるので、知らない方は一度読んでみることをお薦めします。 本当に偉大すぎる人なので、私なんかが語るのは非常に恐れ多いんですが、横井氏の…

DSiはもっと値段を高くするべし。

ピシピシするべし(兵藤会長)